Умберто Эко и его наследие в играх с открытым миром

В самом конце своих шутливых «Заметок на полях „Имени розы”» Умберто Эко неумышленно сделал загадочный намёк относительно будущего интерактивных повествований. «Кажется, — писал Эко, — группа „УЛИПО” недавно составила таблицу всех возможных детективных ситуаций и пришла к выводу, что остается написать книгу, в которой убийцей будет читатель.» И затем несколькими строками ниже, лукаво подмигивая: «Любое настоящее расследование должно выявить, что мы — это виновная сторона». Текст либо заканчивается, либо начинается здесь, в зависимости от вашей интерпретации.

«УЛИПО» (фр. OULIPO, сокращение от Ouvroir de littérature potentielle — Цех потенциальной литературы) — существовавшая ранее организация французских писателей-экспериментаторов и математиков, которые в 60-х гг. XX в. разрабатывали новые формы «потенциальной литературы», важное содержание которой — это свод неких произвольных правил. «Исчезание» Жоржа Перека (1969), например, — это 300-страничный роман, написанный без использования буквы «е» [самой популярной буквы во французском языке — прим. перев.]. Персонажи этой книги ищут исчезнувшую букву, но не могут её использовать из-за страха смертельно навредить себе. Между тем, «Сотня тысяч миллиардов поэм» Раймона Кено (1961) представляла собой следующее: десять сонетов, напечатанных на отдельных кусочках бумаги, которые по желанию можно перемещать, тем самым получая 100 000 000 000 000 ради удовольствия читателя. Адаптируя алеаторные (зависящие от случая) методы композиторов вроде Джона Кейджа, такие писатели как Кено обновили классические устои литературы для цивилизации, беспрецендентным образом раздираемой конфликтом между свободой и порядком.

Хотя большинство работ Умберто Эко как философа были направлено на то, чтобы объяснить, как такие эксперименты были возможны с лингвистической точки зрения, он никогда не накладывал подобных ограничений на свои собственные произведения. Вместо этого он играл в другие игры. В романе «Маятник Фуко» (1988) у Эко было три мужчины, которые загрузили огромное количество информации по эзотерике, включая тамплиеров, франкмасонов, иллюминатов и тысячу других оккультных сект, чтобы он случайным образом сгенерировал некую теорию заговора, объясняющую течение европейской истории. Со временем напряжение растёт, когда трое мужчин сами начинают верить в эти теории заговоров. Реальность и вымысел сливаются: «Игра перестала быть игрой» — пишет он. Через несколько десятилетий Эко будет шутить, что Дэн Браун, автор «Кода да Винчи» — один из безымянных персонажей «Маятника Фуко».

«Имя розы» было построено на том же связанном с интерпретацией сюжетном повороте. Монах-детектив высказывает гипотезу, что серия никак не связанных между собой убийств в аббатстве вдохновлена семью днями из «Откровения» Ионна Богослова. Но когда тот озвучивает ложную теорию, другой монах, вдохновившись, реализует предположение первого монаха на практике. Это показывает общий мотив как в художественных произведениях, так и в философских работах Эко: наши интерпретации мира необходимы, чтобы сделать его осмысленным, но фанатично придерживаться этих воззрений, считая, будто бы в них содержится истинная природа вещей, может быть опасным. Мир куда более хаотичен, чем диктуют нам наши закрытые системы знаков.

С этой точки зрения игривость художественных произведений Эко служит серьёзной цели. Писатель был примечателен тем, что набивал свои романы бесконечными отступлениями, побочными сюжетными линиями, богословскими дебатами и самыми различными списками. (Как написал однажды Эко: «Нам нравятся списки, потому что мы не хотим умирать».) Однако, предоставляя столько возможностей для отклонений от заданного курса и дополнительного чтения для любопытного читателя, Эко, выросший под тенью правления Муссолини, яростно боролся за художественную и интеллектуальную свободу так же, как и самые радикальные французские авангардисты. Не жертвуя своим природным даром рассказывать хорошие истории, он обеспечивал, чтобы его тексты оставались открытыми произведениями, таким образом оставляя элемент случайности, необходимый для существования открытого мира.

Когда Эко умер от рака в феврале 2016 г., казалось, что крикам о том, что литература умирает, наконец-то пришёл конец. Сложно представить, что было продано более пятидесяти миллионов копий «Имени розы» за один только 2016 год. Действительно, книга нисколько не растратила своего обаяния с течением времени, а напротив, вдохновила собой две испанские видеоигры, одну настольную игру и породила любопытную мысль о том, что из Кристиана Слейтера мог бы получиться неплохой немецкий монах [речь идёт об экранизации «Имени розы» 1986 г. — прим. перев.]. Но Эко никогда не одобрял ничего из вышеперечисленного. Он всегда настаивал на автономности литературы, даже если он и помогал изменить представление о ней. И сомнительно, что его произведения повлияли на эстетику компьютерных игр тем же образом, что и Филипп Дик или Уильям Гибсон.

Но в своих произведениях в качестве философа и культуролога, Эко создал мир, в котором загрузка закодированной информации в управляемый пользователем компьютер производило нечто, похожее на искусство. За десятилетия до литературной славы он отстаивал необходимости разрушения границы между «высокой» и «низкой» культурами, относясь к ним как к одинаково значимым для анализа. Поэтому в его эссе можно найти отсылки к Фоме Аквинскому, Фердинанду де Соссюру и Баху, поставленные в ряд с изощрёнными размышлениями о Диснейленде и Джеймсе Бонде. Такая энциклопедичность — это не просто повод для Эко показать свою несравненную эрудицию. Это естественное развитие его теоретического убеждения о том, что, так как все смыслы происходят от взаимодействия символьных структур, истинное различие между высокой и низкой культурой диктуется вкусом, а не формой.

Научная деятельность Эко по семиотике — дисциплине, которую он не изобрёл, но серьёзно развил начиная с конца 80-х гг. XX в. — был посвящён изучению и классификации этих самых символьных структур. Его работы по семиотике могут быть переполнены специализированной терминологией, как и труды его возлюбленных средневековых мыслителей, но ключевая идея проста. Вспомним язык: сами по себе, 33 буквы алфавита — это всего лишь 33 формы без всякого значения. Но когда мы соединяем их в бóльшие единицы (слова и предложения), согласно установленным правилам (грамматика), мы получаем осмысленную речь и успешный акт коммуникации. Семиотика берёт этот принцип и применяет его ко всему в мире — к футбольным матчам, свадебным обычаям, рекламе. Мирэто незаконченный текст, ожидающий того, чтобы быть интерпретированным.

Революционный эффект сочетания этих идей заключается в том, что создание художественных смыслов настолько же естественно для человека, как и способность пользоваться языком. Как Кейдж и Кено уже знали интуитивно, нам больше не нужно ограничивать себя классическим эстетическим принципом, согласно которому это именно богоподобный автор наделяет произведение смыслами знаниям и техникам, доступным ему одному. Вместо этого, мы теперь можем быть частью творческого процесса на демократических основах, вместо пассивных наблюдателей становясь участниками. Произведение, в котором вы можете быть одновременно и убийцей, и детективом.

Невозможно переоценить важность этого сдвига для развития видеоигр с открытым миром. Не важно, о чём идёт речь: о пиксельных мантикорах и ограх или о небоскрёбах постапокалитического Бостона, важно то, что на структуру таких игр может влиять сам игрок. (Заметьте, что здесь я не делаю различий между играми-песочницами и играми с открытым миром.) Любая игра обязательно предоставляет игроку элементы выбора, даже если это только «нажмите А, чтобы продолжить». Но игры с открытым миром предоставляют нам выбор, какие выборы мы будем делать: мы получаем не мир возможностей, а миллионы возможных миров. Источником удовольствия является не количество опций, а то, что авторская сущность игрока проявляется в процессе творения, который не исчерпывает всех возможных вариантов.

Конечно же, не каждое сотрудничество способно породить хорошую историю. Если верить, как верил и Эко, что хорошую художественную литературу можно отличить от плохой, то в чём заключается это отличие? Мы можем извлечь ответ из того, как Эко дал определение понятиям «код» и «лабиринт». Код, в понимании Эко, — это некий набор договорённостей, который делает возможным получателю понять смысл сообщения отправителя. То, что вы читаете этот абзац, означает, что вы умеете читать по-русски, что вы умеете пользоваться компьютером и так далее. Коды формируют определённый контекст для обмена информацией, уничтожая неопределённость. Лабиринты, напротив, — это ситуации, при которых возникает непреодолимая неопределённость из-за нарушения этих самых договорённостей.  Коды заставляют нас останавливаться на красный свет и позволяют узнать, который сейчас час. «Малхоланд Драйв» заманивает нас в лабиринт. Эко убеждён, что искусство должно активно избегать привычных условностей, чтобы вновь пробудить в нас чувство странности и необычности мира.

Однако неопределённость игр с открытым миром обычно не имеет никакого отношения к символам. Вместо этого, её можно назвать неопределённостью онтологической: какая история получится? Какие виртуальные события актуализируются? Какой солдат получит стрелу в колено? Когда вы создаёте свой мир собственными всемогущими решениями, знаки в этом мире начинают приобретать свой собственный смысл как часть одного целого. Но это подразумевает под собой прохождение через целый ряд задержек и отклонений. Пока вы конструируете свой собственный лабиринт, каждый элемент которого связан с другим, вы создаёте настолько много взаимосвязанных зон выражения, что запрограммированный код получает контекст.

Фанаты игр с открытым миром уже знают, что в том, чтобы сбиться с пути, и заключается весь смысл. Но лучшие из подобных игр, пожалуй, — это те, в которых побочные квесты настолько же осмыслены, насколько и основной сюжет, и те, где различные сюжетные линии настолько тесно переплетены, что образуется то, что Эко называл «упорядоченным беспорядком», или «естественным сплавом множества элементов». Успех «The Witcher 3» в прошлом году, похоже, можно объяснить тем, что этот шаткий баланс был соблюдён. Возможно, частично это связано с литературным первоисточником, но настоящая заслуга здесь принадлежит создателям. «В каждом побочном квесте, в каждом договоре на убийство монстра, который вы берёте, вы можете видеть, что кому-то в CD Projekt Red действительно не наплевать».

С этого ракурса, возможно, нам не стоит заранее праздновать пресловутую смерть автора. Возможно, это современное произведение действительно должно быть открытым, но чтобы по праву называться произведением, ему по-прежнему нужен творец по другую сторону экрана. И нам тоже нужен творец, потому что наши истории — не всегда наши. Если бы это было бы действительно так, они бы просто-напросто закончились.

Вот, что пытался выразить Эко в своей статье «Будущее книг» (2003), когда он коснулся возможностей, которые открываются благодаря новым повествовательным медиа. Это выступление сейчас кажется безбожно устаревшим и из-за диалекта эпохи dial-up, и, возможно, из-за наивной веры в безраздельное господство печатной литературы. Но мэш-ап из дерзких выпадов в сторону авторитетов литературного мира и современной развлекательной культуры выдаёт классического Эко. Это совершенное описание интерактивного художественного искусства. А в качестве непреднамеренной эпитафии для одного из самых «книжных» писателей, данная цитата неожиданно трогательна:

«Если бы у вас была „Война и мир” на гипертекстовом и интерактивном CD-диске, вы бы могли создать свою собственную версию сюжета в соответствии с вашими желаниями. У вас было бы неисчислимое количество вариантов „Войны и мира”, в котором Пьеру Безухову всё же удаётся убить Наполеона, или же, в соответствии с вашими пристрастиями, Наполеон действительно победил бы генерала Кутузова. Какая свобода, какое воодушевление! Каждый Бувар и Пекюше мог бы стать Флобером!»

Увы, мы не можем сделать ничего подобного с уже написанной книгой, чья судьба уже предопределена властным авторским решением. Мы должны подчиниться судьбе и принять то, что мы неспособны её изменить. Гипертекстовый и интерактивный роман позволяет нам свободно заниматься творчеством, и я надеюсь, что такой креативной деятельностью будут заниматься в школах будущего. Однако уже раз и навсегда написанный роман Толстого «Война и мир» не мешает нам использовать неограниченные возможности нашего воображения, но с оглядкой на суровые законы, регулирующие нашу жизнь и смерть.

Brent Ables

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.